Наверх


Что такое синус?
Зачем нужно тире?
Чему же учатся люди?
Как сделать мыло своими руками в домашних условиях.
Как поступить в медицинский вуз
Как стать: лучше учиться; лучше своей подруги; лучше всех. Общие рекомендации и советы.
Русский язык: орфоэпия; состав слова, словообразование и орфография
CINEMA 4D - Одежда
CINEMA 4D - AutoRigger и CMotion
25 кадр и всё о нём.
Система Orphus
Отображение
Настройки отображения:

Изменить размер шрифта х2
Изменить размер шрифта х4
Изменить цвет шрифта на красный
Изменить цвет шрифта на синий
Изменить цвет шрифта на серый
Изменить шрифт

CINEMA 4D - Одежда

CINEMA 4D - Одежда
Учебное занятие – материал / одежда
Программа CINEMA 4D имеет в своём арсенале инструмент, который позволяет создавать элементы одежды и материалов, по структуре аналогичных натуральным тканям. На основе данной функции вы можете создать симуляцию развевающегося на ветру флага или элементы одежды для вашего персонажа. И именно это мы намерены выполнить на данном учебном занятии, используя для этого готовую модель. Отличительной чертой этой функции является исключение процесса моделирования при создании необходимых элементов одежды. Вполне достаточным при этом является создание заготовок для лицевой и обратной стороны персонажа. Интег-рированный алгоритм программы для данной функции производит затем автоматическую подгонку отдельных частей одежды по уже имеющейся модели.
Для начала откройте файл с названием „QS_Cloth_Start.c4d“. В этом файле обе предварительно созданные заго- товки одежды уже являются подготовленными заранее и объединёнными в один общий объект.
Если эта модель вас не устраивает, вы можете естественно заменить её на собственную. Как вы видите на предоставленном изображении, наша модель имеет минимальное число полигонов.
Самый простой способ соединения краёв заготовок – это установка активным полигонального инструмента и создание выделения для всех актуальных полигонов одежды (в окне редактора Сtrl+A). Затем необходимо установить активным инструмент [Соединение] (для этого необходимо кликнуть правой кнопкой мыши на кракасе персонажа) и при активном инструменте в окне [Менеджер атрибутов] отключить по стандарту программы актив-ную установку [Удалить полигоны оригинала]. После этого вы просто выделяете курсором мыши на полигоны обратной стороны на заготовке, которые при этом будут маркированы специальной рамкой, удерживаете кнопку мыши нажатой и перемещаете курсор мыши к полигонам лицевой части, которые при этом также будут маркиро-ваны и иметь аналогичную рамку.
Если вы отпустите теперь кнопку мыши, все необходимые полигоны будут иметь созданную связь. Обращайте при этом внимание на такой момент, что начиная с угла вам необходимо маркировать аналогичный участок на геометрии заготовки, которая расположена за корпусом персонажа. В противном случае происходит ошибочное соединение полигонов.
Полигоны, являющиеся при этом излишними вы можете просто удалить (на участке шеи, отверстий для рукавов и талии).
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.96
Для последующей и более оптимальной обработки создаваемой модели одежды, нам необходимо произвести разбивку полигональной поверхности для используемых заготовок.
В режиме [Правка полигонов] выделите полигоны лицевой и обратной стороны у используемых заготовок модели. Используйте следующую команду [Основное меню / Каркас / Команды / Подразделить]. Разбивка полиго-нов принадлежащих к боковым частям одежды при этом исключается (это части каркаса, которые были созданы при использовании инструмента [Соединение]). После этого наша модель к сожалению не напоминает готовую майку персонажа, а скорее выглядит как простой квадрат с рукавами. Мы попробуем теперь изменить этот нюанс. Инструменты данной функции являются довольно простыми при работе с ними. Большинство из функций являются объединёнными в одном теге – [Одежда]. Этот тег назначается для объекта, который должен отож- дествлять собой создаваемый материал.
Кликните правой кнопкой мыши на объекте „Shirt“ в окне [Менеджер объектов]. Из показанного для данного случая контекстного меню выберите команду [Теги симуляции / Одежда]. При активном состоянии данного тега, в окне [Менеджер атрибутов] для нас будут предоставлены соответствующие ему параметры.
Если объект материала должен взаимодействовать с другим объектом – как в нашем случае – майка с каркасом персонажа, при этом для другого объекта необходимо произвести назначение соответствующего тега взаимодей-ствия.
Выделите в окне [Менеджер объектов] корпус персонажа (полигональный объект с названием „Body“) и кликните на нём правой кнопкой мыши. Из показанного для данного случая контекстного меню выберите команду [Теги симуляции / Взаимодействие]. Теперь создаваемая майка персонажа имеет необходимую информацию о порядке и правилах взаимодействия, которые исключают наличие взаимного пересечения двух объектов между собой. Последующим шагом мы попробуем для модели майки персонажа создать определённую форму.
Выделите тег [Одежда] в окне [Менеджер объектов] и в окне [Менеджер атрибутов] установите для данного тега активной закладку [Подгонка].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.97
На этой закладке мы производим назначение всех необходимых установок, которые относятся к начальному этапу подгонки одежды. Другие участки определяют поведение материала после процесса его подгонки.
Для параметра [Статус инициализации] кликните на расположенную справа от него кнопку [Назначить]. Это своеобразная мера защиты. Таким образом, мы можем всегда вернуть начальное состояние нашей модели, если нас не устраивает определенный момент или нам необходимо дополнительно расположить нагрудный карман для модели.
В режиме [Правка полигонов] выберите полигоны боковых сторон у модели (альтернативно вы можете использо-вать команду [Выделить / Обратить выделение]). Если полигоны лицевой и обратной стороны модели до настоя- щего времени у вас являются выделенными, в этом случае эта команда позволяет вам сократить время, которое необходимо для создания данного выделения.
Эти полигоны будут использоваться при создании шва для нашей модели одежды (майки). Нам необходимо сейчас передать эту информацию для используемой функции одежды в программе.
На закладке [Подгонка] для параметра [Полигоны шва] кликните на расположенную справа от него кнопку [Назначить]. Для настоящего шва он занимает на данном этапе значительный промежуток по ширине. Кликните курсором мыши на кнопке [Дрес-О-Матик] и посмотрите на процесс, который при этом произойдёт с создаваемой моделью майки для персонажа.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.98
Шов одежды теперь будет „стянут“ таким образом, как мы это определили для параметра [Ширина] на закладке [Подгонка]. При этом происходит автоматическое изменение создаваемого шва по форме модели. Значение в поле параметра [Ширина] определяет именно это изменение. Справа от параметра [Статус инициализации] кликните на кнопке [Назначить] и затем на расположенной выше кнопке [Ослабить].
Теперь на создаваемую модель воздействуют другие силы, например, сила тяжести, на основании которой элемент одежды будет плотно прижат к плечам персонажа.
При необходимости вы можете всегда использовать параметр [Статус инициализации]! Он восстанавливает начальное состояние для изменяемого элемента одежды.
Создайте в сцене объект „CNURBS“ (Симуляция/Одежда/CNURBS). Расположите в окне [Менеджер объектов] полигональный объект T-Shirt как подобъект для созданного объекта CNURBS.
Объект CNURBS функционирует по аналогии с объектом Hyper-NURBS. Он производит сглаживание геометрии объекта, который расположен в его иерархии как подобъект. Но используемый алгоритм при этом незначительно отличается и подходит оптимальным образом при работе с материалами, которые по своим свойствам и внеш-ним признакам являются похожими на ткани (то есть используются для симуляции ткани). Кроме этого при испо-льзовании объекта CNURBS мы можем производить назначение необходимой толщины для материала, что поз-воляет нам исключить данный процесс из общей фазы моделирования при создании начального элемента одежды для персонажа.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.99
В окне [Менеджер атрибутов] для параметра [Толщина] установите значение на [1] или [2] и значение параметра [Разбивка] на [0]. Создайте в сцене объект Hyper-NURBS и расположите в окне [Менеджер объектов] объект CNURBS как подобъект для вновь созданного объекта HyperNURBS.
При этом объект CNURBS обеспечивает необходимую толщину материала, и объект Hyper-NURBS производит необходимое сглаживание геометрии для создаваемой модели одежды.

Опубликовано: 2012-06-24

В рубрике: «Обучение»

Просмотров: 1413

Автор: Wikispace

Статья была добавлена на сайт анонимно и её автор неизвестен.




Рейтинг: 2 из 5 (голосов: 17)

Общий (округлённый) рейтинг статьи: 2    (фактический: 2.5294117647059 )
Всего баллов: 43     Голосов: 17
  • ВКонтакте
  • Facebook
  • Wikispace
  • Cackle

Свежие статьи в рубрике «Обучение»

Простейшие правила русского языка, в которых часто делаются ошибки

Наверно каждый из нас замечал, что когда читаешь в интернете информацию, особенно на каких-нибудь сайтах, где контент генерируют сами пользователи, часто…

Мануал о том, Как стать звездой YouTube

Многие просят поделиться опытом. Для справки скажу, если вы не в курсе я - Андрей Нифёдов. Автор шоу "Нинель Пофиг". На момент написания статьи, мой блог…

Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей

В продолжении темы про социальные сети так же можно посоветовать следующие пункты:Публикуйте оставшиеся за кадром материалы и видеоанонсы.Если хотите,…

Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube

Оптимизируйте видео и создавайте контент для охвата максимально возможной аудитории. Преодолев языковой и культурный барьеры, вы сможете…

Как начать зарабатывать на YouTube

Научитесь создавать аннотации. Изучите различные типы аннотаций и варианты их использования, а также особенности их создания и изменения.…

Как стать популярным на YouTube

При съемке видео помните об оптимизации значка видео. Снимайте видео таким образом, чтобы на основе его содержания можно было получить отличный значок.…

Как стать популярным автором на YouTube

Используйте инструменты для создания ключевых слов. Используйте специальные инструменты, которые позволят создавать и проверять ключевые слова для ваших…

Как работать с мета данными на YouTube?

YouTube - вторая по величине поисковая система в мире. Оптимизируйте контент, чтобы использовать это в своих интересах. Метаданные - это информация, которая…