Наверх


Что такое синус?
Зачем нужно тире?
Чему же учатся люди?
Как сделать мыло своими руками в домашних условиях.
Как поступить в медицинский вуз
Как стать: лучше учиться; лучше своей подруги; лучше всех. Общие рекомендации и советы.
Русский язык: орфоэпия; состав слова, словообразование и орфография
CINEMA 4D - Одежда
CINEMA 4D - AutoRigger и CMotion
25 кадр и всё о нём.
Система Orphus
Отображение
Настройки отображения:

Изменить размер шрифта х2
Изменить размер шрифта х4
Изменить цвет шрифта на красный
Изменить цвет шрифта на синий
Изменить цвет шрифта на серый
Изменить шрифт

CINEMA 4D - AutoRigger и CMotion

CINEMA 4D - AutoRigger и CMotion
Работа с AutoRigger и CMotion
1. Создание общего рига
Работа с персонажами в рамках 3D анимации является самой сложной и комплексной темой из направления 3D и в частности всей компьютерной графики! Просто так этот процесс не происходит, но начиная с версии програ-ммы CINEMA 4D R13, создание рига персонажа и его анимация не представляет собой особых проблем, так как в этой версии программы был добавлен ряд новых функций и инструментов, которые значительно облегчают работу для направления персонажной анимации.
2. Подготовка
Произведите старт программы CINEMA 4D т обратите внимание на стандартную компоновку графического интер-фейса, который при этом должен быть активным. Произведите импорт файла с названием [MaxonMan.c4d], в котором вы найдёте модель нашего персонажа. На протяжении данного учебного занятия мы создадим необхо-димый риг для данного персонажа (скелет) и при использовании функции [Движение персонажа] (Основное меню / Персонаж / Движение персонажа) произведём его анимацию. Чтобы мы могли действительно сконцентрирова-ться на нашем персонаже, рекомендуется отключить все объекты окружения в сцене. В окне [Менеджер объект-ов] вы найдёте запись „Enviroment“, для которой необходимо произвести отключение режима видимости в окне редактора программы (справа от названия расположенная точка должна иметь красный цвет). Теперь в нашей сцене мы имеем только нашего персонажа [Maxon Man] и оптимальный обзор. Оптимальным вариантом при этом в окне редактора программы является расположение вашего персонажа таким образом, что вы можете его видеть в окне перспективы, фронтального вида, сбоку и сверху одновременно. В предоставленном для вас файле сцены мы произвели необходимые изменения и поэтому можем без промедления приступить к изучению данного учебного занятия.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.82
Первым действие после импортирования файла является инициализация новой системы персонажа. Для этого кликните курсором мыши на закладке [Персонаж] и в показанном при этом выпадающем меню выберите запись [Персонаж]. В окне [Менеджер объектов] при этом будет показан вновь созданный значок, который имеет назва-ние нашего персонажа. В окне редактора программы объект нашего персонажа будет показан теперь с серой стрелкой, расположенной как основание для него.
В окне [Менеджер атрибутов] для нас будут показаны теперь все необходимые функции, настройки и параметры, которые являются актуальными для выделенного значка [Персонаж] в окне [Менеджер объектов]. После созда-ния объекта персонажа, мы видим в окне [Менеджер атрибутов] по стандарту программы, активной закладку [Объект]. Четыре закладки расположенные ниже [Создание], [Настройка], [Привязка] и [Анимация] соответствуют необходимой последовательности, которую нам необходимо сохранять при создании рига персонажа с его пос-ледующей анимацией.
Расположенный ниже параметр [Образец] содержит в себе выпадающее меню выбора. В нём вы можете выб-рать один из типов рига, который является необходимым для вашего персонажа. Для этого вы можете использо-вать готовые пресеты программы, к примеру параметры „Advanced Biped“ (расширенный вариант для 2-х ногого персонажа), „Biped“ (простой вариант персонажа с двумя ногами), „Quadruped“ (персонаж имеющий 4 ноги – как правило используется при создании рига для животных).
Выберите из этого меню запись „Biped“: на основе этого вы генерируете пошаговое создание персонажа с двумя ногами (и всеми компонентами рига, которые являются присущими только для того типа персонажа). Для расши-ренного создания персонажей рекомендуется использовать функцию „Advanced Biped“ рига, которая предостав-ляет более высокий уровень контроля при создании костной оснастки. Функция „Quadruped“ была создана с целью воплощения идей по созданию персонажей, которые имеют различное строение, но все при этом являют-ся персонажами на 4-х ногах (лапах и так далее).
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.83
До настоящего момента кроме выбранных параметров функции „Biped“ с создаваемым нами ригом не произошло никаких изменений. nichts getan. Непосредственно ниже апраметра [Образец] вы найдёте надпись [Компоненты]. Здесь вы найдёте кнопку с надписью „Pelvis“. Слово „Pelvis“ является английским и в анатомическом понятии означает участок тазобедренных костей, который используется как начальный для дальнейшего построения общей системы рига для нашего персонажа. Клик курсора мыши на кнопке „Pelvis“ приводит к созданию таза персонажа, который будет использован как фундамент при создании общего скелета. Если данный участок яв-ляется созданным, в этом случае на подзакладке [Компоненты] появится новая запись „Spine“ (позвоночник), которая автоматически соединяется с имеющимися костями таза. При клике курсором мыши на кнопке с назва-нием [Spline] вы производите открытие меню выбора с двумя дополнительными функциями. С последующими двумя кликами вы производите необходимый выбор. Вы можете при этом выбрать необходимую функцию, определяющую использование инверсной или обратной кинематики (Inverser-Forward). Выберите функцию инверсной кинематики (IK „Inverse‑Kinematik“). Теперь будут показаны дополнительные установки, на основе которых вы можете произвести создание головы, ног и рук для персонажа.
Прежде чем мы продолжим создание рига, нам необходимо посмотреть на нашу модель в окне 3D вида: части рига, которые мы видим, не подходят по геометрическим пропорциям к размерам нашего персонажа! Они не имеют необходимых и достаточных размеров! Для этого этапа создания данный момент является вполне прием-лемым и вполне нормальным, так как точное расположение частей рига и изменение их геометрических разме-ров происходит в рамках отдельного шага, после полного создания компонентов костной оснастки (рига).
Последующим шагом мы произведём создание ног (Legs) персонажа, для которых вы имеете выбор между двумя установкаи [IK] и „Foot“. Если вы просто кликните курсором на кнопке с названием „Leg“, в этом случае будет соз-дана только одна нога для персонажа. Если при клике курсором на кнопке [Leg] вы нажмёте клавишу [CTRL], в этом случае программа производит создание двух ног одновременно. Создайте две [IK-Leg] без пальцев ног, так как это необходимо для персонажей имеющих обувь и для нашего случая является вполне достаточным. Если при выборе „Leg“ мы использовали бы функцию „Foot“, в этом случае программа создала бы ногу персонажа со ступнёй и 5-ю пальцами.
Если кнопки для дальнейшего создания у вас не будут показаны, в этом случае посмотрите внимательно на окно [Менеджер объектов]. Часть выделенного элемента создания рига при этом является исходным пунктом! Если выделенным является [Pelvis] (таз), в этом случае вам предоставляется возможность последующего создания только [Spine]. Альтернативно при использовании клавиши [Shift] вы остаётесь в предшествующей иерархии.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.84
После создания ног персонажа, дальнейшее построение сводится к созданию рук: при этом вы также имеете выбор между [Forward и IK]. Кроме этого здесь имеется дополнительная установка „Limb“. В то время, как две другие установки приводят к созданию руки и пяти пальцев, кнопка „Limb“ ограничивает это создание только на участки плеча и предплечья. К созданным таким образом частям корпуса, вы можете впоследствии и по своему усмотрению создать пальцы обычным для вас образом, количество которых вы определяете исходя из условий вашей сцены. Не исключается создание только трёх пальцев для персонажей мультипликации или шести, если вы намерены реализовать инопланетную цивилизацию в вашей анимации. В рамках этого учебного занятия мы оставим стандартное положение частей тела и ограничимся только участками плеча и предплечья с локтём. Если вы создали эти участки, вам остаётся в заключении только закончить этот процесс и кликнуть на кнопке „Head“. На этом процесс создания рига является практически законченным.
3. Изменение рига по каркасу персонажа
Посмотрим теперь на созданный нами результат: мы создали риг, который имеет практически всё, что необходи-мо для нашего персонажа. Единственный недостаток при этом – это размеры созданного рига. Поэтому мы поп-робуем изменить сейчас созданный риг по размерам нашего персонажа. При подготовке данного процесса уста-новите активным объект персонажа в окне [Менеджер объектов]. В окне [Менеджер атрибутов] для настроек пер-сонажа кликните курсором мыши на закладке [Настройка]. Показ рига в окне 3D вида при этом изменяется и будет предоставлен несколько иначе, на основе суставов, которые на данном этапе имеют различные цвета.
Предварительно мы изменим позицию рина по отношению к каркасу персонажа. В окне [Менеджер объектов] выберите запись „Pelvis“ и при использовании функции [Переместить] производите его смещение вверх таким образом, чтобы он был расположен на уровне тазобедренного участка персонажа. Не забываете при этом использовать окно вида сбоку для визуального контроля при расположении [Pelvis] в каркасе персонажа. При использовании функции масштабирования вы увеличиваете риг теперь таким образом, чтобы он соответствовал размерам каркаса. Если отдельные части настраиваемого рига кажутся вам слишком короткими или длинными, не обращайте пока на это внимание. На этапе тонкой настройки мы изменим этот нюанс.
Если вы произвели начальное изменение рига по каркасу персонажа, мы можем теперь более детализовано произвести дополнительную настройку отдельных частей, используя для этого также функцию [Переместить]. Начните это изменение с ноги персонажа. Для этого на участке бедра в его верхней части кликните на сустав и произведите его повторное и корректное размещение (не забывайте при этом для контроля расположения использовать различные виды в окне редактора). Программа CINEMA 4D при этом производит одновременное отражение созданных вами изменений на другую ногу персонажа автоматически. Для этого на закладке [Настро-йка] установка [Симметрия] должны быть активной.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.85
Ещё одна рекомендация для процесса размещения отдельных составляющих персонажа: руки, ноги, голова, пальцы рук и ног имеют соответствующую структуру. Это означает следующее, если вы производите перемеще-ние белра персонажа, то расположенная ниже по иерархии голень, ступня и пальцы ног перемещаются при этом автоматически на новую позицию. То есть вам необходимо учитывать в обязательном порядке и производить изменение позиции для суставов персонажа сверху вниз! Иерархия структуры в данном случае и её методика относятся при этом без исключения для всех типов создаваемых вами персонажей.
Произведите повторное размещение ног персонажа по нисходящей до пальцев и обратите при этом внимание на то, чтобы они имели незначительное направление в ширину. Для этого необходимо в окне редактора программы установить активным вид [Сверху] или [Снизу].
Далее мы продолжим этот процесс для участков позвоночника и рук. Позвоночник персонажа должен располога-ться не по аналогии с реальной жизнью, а незначительно со смещением к центру каркаса. Из этой позиции прои-зводится дальнейшее расположение плеч и рук персонажа. Их необходимо разместить по изложенным выше правилам.
Ещё один совет: суставы персонажа, такие как колени или локти, при анимации персонажа обеспечивают необ-ходимое преобразование геометрии каркаса. Вам необходимо обращать внимание на действительное наличие геометрии, на основе которой будет выполнено данное преобразование. У нашей модели на участках колена и локтя имеются три полосы полигонов по периметру геометрии. Если вы размещаете сустав рига на уровне сре-днего кольца из контрольных точек, в этом случае направляющая к этому суставу кость может создавать оптима-льное воздействие на геометрию. Кроме этого вам необходимо обращать внимание на анатомию человеческого скелета – в случае нашей модели это означает – колени и локти персонажа должны иметь незначительный изгиб при их расположении. Для этих суставов внутренним алгоритмом назначают направляющие векторы (поль векто-ры), которые определяют направление изгиба для сустава. На основе незначительного изгиба для локтей и коле-ней персонажа, конечная модель рига будет значительно лучше гармонировать с создаваемой моделью. Произ-ведите размещение сустава запястья персонажа на уровне манжеты.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.86
4. Привязка рига к каркасу персонажа
Прежде чем вы произведёте привязку рига к каркасу персонажа, мы рекомендуем вам произвести сохранение актуальной сцены в программе. Затем проверьте в окне [Менеджер объектов] активнее состояние рига для соз-даваемого персонажа, то есть он должен быть активно выделенным. В окне [Менеджер атрибутов] установите теперь активной закладку [Привязка].
На основе этого происходит изменение показа нашего персонажа в окне редактора программы. Мы видим теперь создаваемую модель, которая будет показана с учётом имеющихся костей и суставов. Рекомендуется ещё раз проверить позиции всех костей и суставов на предмет и корректного расположения в каркасе модели (используй-те для этого различные виды в окне редактора программы). Ниже закладки [Привязка] вы видите параметр [Объ-екты] с расположенным справа от него полем. В него вам необходимо перетащить полигональные объекты „body“ и „eyes“, из которых состоит модель нашего персонажа. Для этого просто кликните курсором мыши на один их этих объектов в окне [Менеджер объектов], нажмите левую кнопку мыши и в этом положении перетащите данный объект в расположенное ниже окно параметра [Объекты]. С другим объектом надо поступить аналогич-ным образом. Если в ваших последующих сценах имеются несколько полигональных объектов, вы можете при этом перетаскивать их по отдельности или выделить все в окне [Менеджер объектов] и перетащить также все в поле окна, расположенного в менеджере атрибутов. Вы можете использовать также функцию выбора, значок которой расположен справа от поля параметра [Объекты]. Кликните про-сто курсором мыши на этом значке. Вид курсора при этом изменяется на стрелку со значком вопросительного знака. Это позволяет вам произвести выбор необходимых объектов, которые вы намерены использовать в поле параметра [Объекты].
На заметку: Объект HyperNURBS при этом остаётся без нашего внимания и мы используем только поли-гональные объекты
На этом привязка модели к созданному ригу является практически выполненной. Прежде чем мы установим с вами последующую закладку [Анимация] активной, имеются промежуточные шаги, которые нам также необходи-мо соблюдать и выполнить. Посмотрите на созданный риг который мы вставили в персонаж: на самом деле он является значительно сложнее, чем это может показаться на первый взгляд – значительное число костей, ноль объектов и контроллеров будет необходимо при создании анимации для такого рига. Они были автоматически созданы программой CINEMA 4D и являются невидимыми. Эти компоненты интересуют пользователя, которые анимация не создаёт.
Для него являются важными объекты контроля, которые по сути представляют собой нити управления для визуа-льных марионеток, одной из которых и является создаваемый нами персонаж. И мы также хотим видеть только эти объекты. Высокое число других объектов присутствующих в сцене, приводят только к быстрой потере визуа-льного контроля и возникновению ошибок. Необходимые изменения для видимости отдельных составляющих рига, вы можете выполнить в окне [Менеджер атрибутов]. Предварительно выберите объект персонажа в окне [Менеджер объектов] и в окне [Менеджер атрибутов] установите затем активной закладку [Представление]. На этой закладке для вас предоставлены все необходимые параметры, которые характеризуют показ объектов в окне редактора программы. Как вы видите, они в свою очередь также разделены на две под-закладки – [Предста-вление] и [Менеджер]. Первая относится к показу рига персонажа в окне редактора программы и вторая к показу в окне [Менеджер объектов]. Для параметра [Менеджер объектов] на под-закладке [Менеджер] установите актив-ным режим [Объекты контроля]. После этого в окне [Менеджер объектов] для нас будут показаны только объекты контроля, то есть объекты, которые мы будем использовать для управления нашим персонажем.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.87
5. Создание простого цикла походки
На данном участке наш персонаж является достаточно подготовленным, что позволяет нам приступить к созда-нию анимации. В окне [Менеджер объектов] произведите выделение рига персонажа. В окне [Менеджер атрибу-тов] на закладке [Объект] (расположенной рядом с закладками [Привязка] и [Анимация]) для вас будет показаны соответствующие параметры. Они предоставляют для нас новые возможности выбора и некоторые из них для данного момента интересуют нас в особенности. Кнопка [Создать походку] – кликните на ней курсором мыши. Эта функция производит назначение для нашего персонажа объекта [Цикл движения], который позволяет создать повторяющиеся циклы движения или походки и которые наш персонаж впоследствии выполнит. Для выполнения этого в окне [Менеджер объектов] выберите вновь созданный объект для нашего персонажа [Движение персонажа] и посмотрите на его параметры в окне [Менеджер атрибутов]. Если закладка [Объект] для данной функции не является активной, кликните на ней курсором мыши.
В настройках объекта для параметра [Шаги] установите длину шага на 60 сантиметров. Посмотрите на расположенное ниже поле с объектами и выберите в нём одну из ног персонажа (L_Leg или R_Leg). Вы видите ниже следующее [Поднять (P.Y)]. Речь при этом идёт о выполняемом действии, которое как мы видим из наз-вания этой функции, является ответственным за поднятии ноги персонажем во время движения. Попробуйте это практически и посмотрите на пробном варианте, как выглядит ваш персонаж во время походки. Кликните на зелёной стрелке, расположенной ниже основного окна 3D вида. Вы видите, что ваш персонаж производит движение на одном месте.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.88
Остановите анимацию и установите бегунок шкалы анимации в начальное положение. Выберите запись „Lift“. Параметры этой функции будут показаны на расположенной ниже закладке. Произведите увеличение значения для параметра [Поднять (P.Y)] на [10] cm и не забывайте выполнить эту функцию для другой ноги персонажа.
Альтернативно вы можете произвести выбор записи с уже созданными изменениями из списка объектов и клик-нуть на ней правой кнопкой мыши. В показанном при этом контекстном меню необходимо выбрать команду [Копировать] и выделить затем вторую ногу персонажа и повторить клик мыши, но при этом в контекстном меню необходимо выбрать команду [Вставить]. Таким образом, как вы видите, вы произвели копирование функции [Поднять] на другую ногу персонажа. Последующий просмотр анимации предоставляет для нас этот процесс более наглядно, и мы видим нашего персонажа, который совершает перемещение ног значительно выше.
В списке объектов расположено последующее действие [Lift], которое в иерархии находится ниже [Pelvis]. На её основе происходит управление тазобедренными костями персонажа (перемещение вверх / вниз) при совершении им походки. Наверное при воспроизведении пробной анимации вы заметили, что это движение выглядит сейчас не самым оптимальным образом. Поэтому на этом этапе произведите изменение значения на [3] для параметра [Поднять.(P.Y)]. Последующее воспроизведение анимации после этого должно предоставить для нас вполне при-емлимый результат.
Теперь мы обратим наше внимание на руки персонажа, которые на данном этапе указывают на их положение, явно не соответствующее создаваемой походке и анимации. Для придания рук персонажа положения вдоль его корпуса, предварительно в объекте [Движение персонажа] вам необходимо выбрать атрибуты одной руки. Ниже списка мы видим предоставленные для нас параметры и в нижнем ряду расположены значения, определяющие горизонтальное и вертикальное положение рук персонажа. Они относятся к позиции выбранной руки и соответст-венно направляющего вектора.
Для левой руки персонажа задайте значение [-45] по вертикали и [45] для горизонтали. Для правой руки опреде-лите [-45] по горизонтали и [-45] по вертикали. После этого обе руки персонажа будут расположены в соответст-вующем положении вдоль корпуса и незначительно изогнутом состоянии на участке локтя. Последующим шагом является соответствующее движение рук по отношению к создаваемой походке. До настоящего момента мы использовали действия, которые были предоставлены для нас в списке объектов, но наверное вы уже догада-лись, что такие действия (движения) являются основной задачей объекта [Цикл движения]. Движение персонажа осуществляется на основе выбираемых действий и впоследствии производится их дополнительная настройка. В списке объектов выберите руку персонажа и в настройках объекта [Цикл движения] для параметра [Действие] установите активным режим [Переместить (P.Z)]. При активном положении выбранного вами элемента и назначе-нного режима для параметра [Действие], расположенная справа кнопка [Добавить] будет активна. С целью конечного присвоения выбранного режима для выделенного элемента (в данном случае это рука персонажа) необходимо кликнуть курсором мыши на кнопке [Добавить].
После этого вы найдёте функцию [Переместить (P.Z)] в списке объектов. Кликните на ней курсором мыши для показа её параметров и для параметра [Переместить (P.Z)] определите значение = [30 cm]. На расположенном ниже графике кривой необходимо теперь кликнуть курсором мыши и в показанном при этом контекстном меню выбрать запись [Sin]. На основе этого вы производите замену прямой линии, которая является активной по ста-гдарту программы на синусоиду. Теперь вы можете произвести копирование функции [Переместить (P.Z)] для другой руки используя для этого также контекстное меню и его функции [Копировать] и [Вставить].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.89
6. Последующий порядок выполнения
Повторное воспроизведение анимации должно показать нам приемлемое движение левой руки, которое являет-ся синхронным по отношению к создаваемой походке и шагам персонажа. Произведите перенос действия сме-щения на другую руку, используя для этого функции [Копировать] и [Вставить]. Включите анимацию и оцените её: то, что мы здесь создали, является простой анимацией движения персонажа, для которого мы можем ещё допол- нительно создать определённые изменения и улучшения. Например, вы можете вместо непрерывного движения персонажа на одной позиции, произвести его перемещение по определенному пути или кривой сплайна. Для этого в окне [Менеджер объектов] вам необходимо выделить объект [Движение персонажа]. При его выделенном состоянии в окне [Менеджер атрибутов] на закладке [Объект] для параметра [Походка] вы можете произвести назначение другого режима создаваемой походки, например, [По прямой] или [Путь] вместо стандартного режи- ма программы [Статическая]. Режим [По прямой] обеспечивает в данном случае прямолинейное движение пер- сонажа и режим [Путь] позволяет вам использовать сплайн как направляющую для движения персонажа.
Вы можете также произвести дополнительную настройку походки персонажа, при использовании для этого соот-ветствующего графика кривой. Кривая данного графика предоставляет для нас наглядно смещение ног персона-жа по оси [Y]. В настоящее время кривая имеет плавный изгиб, что соответствует равномерной походке персона- жа. Попробуйте переместить вершину кривой вправо до её окончания – в этом случае из равномерной походки вы получите более энергичный марш вашего персонажа.
Вы можете производить дополнительное использование действий с их последующим совместным использова-нием. Используйте действие „Curl“ для рук со средним значением. На основе этого вы обеспечиваете сжатие пальцев персонажа. Чем выше значение, тем интенсивнее будут происходить сжатие пальцев рук персонажа до формы кулака. Вы можете при необходимости произвести преждевременное изменение: при произведении привязки и назначении значений веса (которое происходит автоматически) можно использовать [Менеджер весов…], который позволяет создавать дополнительные изменения. Для участков изгиба суставов можно использовать специальные деформаторы, которые позволяют создавать оптимальное поведение геометрии каркаса или симулировать создание мышечной ткани, что также придаёт дополнительный лоск, выражаясь в конечном итоге в правдоподобное и естественное поведение для анимируемой модели.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.90
4. Учебное занятие – Pose Morph
Pose Morph является инструментом, позволяющим производить смешивание состояний позиций суставов, точек, параметров, данных пользователя, координат UV и так далее между собой и впоследствии при использовании бегунков программы осуществлять соответствующий процесс морфа (между начальной и конечной или промежу- точной позой). Использование этого инструмента является не сложным и вполне логическим.
Для этого учебного занятия откройте файл с названием „QS_Maxon_Head_start.c4d“.
Эта модель будет использоваться нами на протяжении данного учебного занятия, на основе которой мы произ- ведём изменение состояния мимики персонажа при использовании для этого тега [Pose Morph].
В окне [Менеджер объектов] кликните правой кнопкой мыши на объект „head“ и в показанном при этом контекст-ном меню выберите запись [Теги Персонаж / Pose Morph]. Выделите его в окне [Менеджер объектов] и в окне [Менеджер атрибутов] на закладке [Общие] установите активным параметр [Точки] (галочка в контрольном поле, расположенном справа от названия параметра). При этом происходит автоматическое переключение в теге на закладку [Тег]. Вы видите, что при этом программа создаёт новую позу [Поза.0] расположенной ниже стандарт-ной позы программы [Исходная поза]. Эта поза является начальной для последующего процесса морфа и по стандарту программы не подлежит дополнительному изменению, так как содержит начальные позиции всех точек для нашей модели. При произведении процесса морфа обращайте всегда ваше внимание, прежде всего на данную запись, чтобы она по ошибке не была выделенной, если вы начинаете вашу работу с моделью.
Если выделенной является запись [Поза.0], мы можем приступить к непосредственному изменению нашей моде- ли. В принципе сейчас было бы необходимым установить активным режим [Правка точек] для перемещения нео- бходимых точек. Это выделение мы уже создали на нашей модели предварительно для вас и соответственно данного учебного занятия.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.91
Справа от объекта „head“ в окне [Менеджер объектов] вы видите три тега, которые как значок имеют 4 точка оранжевого цвета, расположенных по форме прямоугольника. Кликните дважды курсором мыши на значке первого тега.
При этом происходит автоматическое выделение предварительно выбранных точек и переключение в режим [Правка точек]. В нашем случае это точки, которые определяют позицию для бровей персонажа.
Переместите их вниз, затем внутрь геометрии и произведите их незначительное вращение (для перемещения бровей персонажа в нижнее положение и получения злого взгляда, необходимо удалить имеющееся выделение другой стороны бровей и произвести затем данный процесс для каждой из сторон по отдельности, то есть пере- местить вниз, затем в глубину геометрии незначительно повернуть. Для нашего учебного занятия мы используем более простой вариант и производим общее перемещение всех выделенных точек вниз. Если при выполнении этого процесса вам мешает модель очков, вы можете установить её в окне [Менеджер объектов] как невидимую. Если вы всё выполнили правильно, в этом случае ваша модель будет выглядеть по аналогии с показанным ниже изображением.
(Небольшой совет: ось создаваемого выделения для точек, как правило, имеет направление для их общей позиции и в некоторых случаях может иметь нежелательное направление. Поэтому иногда более простым вариантом является вращение и перемещение точек, если ось при этом имеет направление, совпадающее с направлением мировой оси координат. Для получения этой оси выберите просто необходимую функцию на основной панели программы, например, ([Переместить], [Масштабировать] или [Вращать]) и при активной функции в окне [Менеджер атрибутов] установите активной закладку [Ось моделирования]. Здесь для параметра [Направление] измените актуальный режим с [Ось] на [Мир].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.92
При выделенном теге [Pose Morph] в окне [Менеджер объектов] кликните курсором мыши в окне [Менеджер атри-бутов] на кнопке [Добавить позу] и создайте дополнительные позы, например, для языка и рта персонажа (необ-ходимые выделения для этого мы уже создали предварительно. В окне [Менеджер объектов] кликните просто курсором мыши на имеющиеся теги морфа в порядке их расположения).
После создания необходимых поз мы можем закрыть режим обработки и начать непосредственное смешивание созданных нами поз для мимики персонажа. Для этого в окне [Менеджер атрибутов] на закладке [Тег] вам необходимо изменить актуальный режим тега [Pose Morph] со стандартного [Правка] на [Анимация]. Интерфейс тега при этом изменяется автоматически на закладку [Анимация] и вы можете использовать имеющиеся здесь бегунки, которые позволяют назначить в процентном отношении интенсивность для созданных поз.
Естественно для данного процесса, все созданные цели морфа вы можете анимировать.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.93
5. Советы и нюансы
- Для создания позиций суставов на основе тега [Pose Morph] вам необходимо произвести его назначение для самого верхнего сустава иерархии и на закладке [Общие] установить активными параметры [Вращение] и [Иерархия]. В заключении вы можете в созданных целях позиций производить вращение суставов по вашему усмотрению, без изменения при этом оригинальной позиции суставов.
- Несколько суставов одной руки при активной функции [Иерархия] на закладке [Общие] могут иметь только один тег [Pose Morph] для всех пальцев. Создайте просто для каждой из позиции пальцев новую позу. На основе этого ситуация с позициями в окне [Менеджер объектов] представляет для нас оптималь-ный обзор и все позы принадлежащие для одной руки персонажа, вы можете контролировать (или аними- ровать) на основе только одного тега [Pose Morph].
- Вы можете производить автоматическое управление над созданным позами, используя для этого тег [Управление]. Произведите назначение данного тега для соответствующего сустава и произведите непос-редственную привязку позы к определённому углу вращения сустава. Это позволяет вам производить автоматическую симуляцию позиций, созданных в теге [Pose Morph]. Например, симуляцию автоматичес-кого изменения внешних размеров мышечной ткани бицепса персонажа, при изменении им положения руки.
- Если вы намерены использовать созданную вами позу как [базисную] для создания последующих поз, вы можете это выполнить посредством правого клика курсором мыши на необходимой позе и в показанном контекстном меню использовать команды [Копировать и [Вставить].
- Если вы намерены произвести конвертирование одной из поз в полигональную геометрию за пределами тега [Pose Morph], в этом случае программа предусматривает также наличие специальной команды [В каркас], с кликом курсора мыши при этом на соответствующей позе.
- Обращайте ваше внимание на такой нюанс, что вы на закладке [Общие] тега [Pose Morph] не произвели ошибочное отключение предварительно выбранной функции (например, [Точки] или [Вращение]). Это приводит к удалению всех созданных вами целей морфа! После повторного включения данной функции, созданные позы являются потерянными и не подлежат восстановлению в программе! Их создание при этом вам необходимо производить повторно.
- В целях исключения возможности ошибочной модификации уже имеющейся начальной позы, вы можете кликнуть на ней курсором мыши и в показанном при этом контекстном меню выбрать команду [Заблокиро-вать]. Эта функция присутствует визуально в окне тега и предоставлена на основе небольшого значка замка, расположенного справа от созданной вами позы. Клик курсора мыши на данном значке приводит к его активному состоянию и повторный клик удаляет созданную блокировку, без дополнительного исполь-зования при этом контекстного меню.

Опубликовано: 2012-06-24

В рубрике: «Обучение»

Просмотров: 1376

Автор: Wikispace

Статья была добавлена на сайт анонимно и её автор неизвестен.




Рейтинг: 3 из 5 (голосов: 17)

Общий (округлённый) рейтинг статьи: 3    (фактический: 3.2941176470588 )
Всего баллов: 56     Голосов: 17
  • ВКонтакте
  • Facebook
  • Wikispace
  • Cackle

Свежие статьи в рубрике «Обучение»

Простейшие правила русского языка, в которых часто делаются ошибки

Наверно каждый из нас замечал, что когда читаешь в интернете информацию, особенно на каких-нибудь сайтах, где контент генерируют сами пользователи, часто…

Мануал о том, Как стать звездой YouTube

Многие просят поделиться опытом. Для справки скажу, если вы не в курсе я - Андрей Нифёдов. Автор шоу "Нинель Пофиг". На момент написания статьи, мой блог…

Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей

В продолжении темы про социальные сети так же можно посоветовать следующие пункты:Публикуйте оставшиеся за кадром материалы и видеоанонсы.Если хотите,…

Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube

Оптимизируйте видео и создавайте контент для охвата максимально возможной аудитории. Преодолев языковой и культурный барьеры, вы сможете…

Как начать зарабатывать на YouTube

Научитесь создавать аннотации. Изучите различные типы аннотаций и варианты их использования, а также особенности их создания и изменения.…

Как стать популярным на YouTube

При съемке видео помните об оптимизации значка видео. Снимайте видео таким образом, чтобы на основе его содержания можно было получить отличный значок.…

Как стать популярным автором на YouTube

Используйте инструменты для создания ключевых слов. Используйте специальные инструменты, которые позволят создавать и проверять ключевые слова для ваших…

Как работать с мета данными на YouTube?

YouTube - вторая по величине поисковая система в мире. Оптимизируйте контент, чтобы использовать это в своих интересах. Метаданные - это информация, которая…