Наверх


Что такое синус?
Зачем нужно тире?
Чему же учатся люди?
Как сделать мыло своими руками в домашних условиях.
Как поступить в медицинский вуз
Как стать: лучше учиться; лучше своей подруги; лучше всех. Общие рекомендации и советы.
Русский язык: орфоэпия; состав слова, словообразование и орфография
CINEMA 4D - Одежда
CINEMA 4D - AutoRigger и CMotion
CINEMA 4D - Инструменты персонажной анимации в CINEMA 4D
Система Orphus
Отображение
Настройки отображения:

Изменить размер шрифта х2
Изменить размер шрифта х4
Изменить цвет шрифта на красный
Изменить цвет шрифта на синий
Изменить цвет шрифта на серый
Изменить шрифт

CINEMA 4D - Инструменты персонажной анимации в CINEMA 4D

CINEMA 4D - Инструменты персонажной анимации в CINEMA 4D
Инструменты персонажной анимации в CINEMA 4D
Это учебное занятие относится к разряду персонажной анимации, которая предоставлена в программе CINEMA 4D на основе ряда функций и специальных инструментов.
1. Вводная часть
Тема персонажной анимации для направления 3D является довольно сложной и комплексной. Она имеет не только определенные требования к используемой программе, но к пользователю программы как к аниматору. Персонаж созданный в программе, который передвигается “ как-нибудь или кое-как“ может создать любой из вас за короткий промежуток времени. Но создание действительно персонажной анимации, которая имеет необходи-мый уровень и выглядит правдоподобно, требует достаточно много времени. Сам аниматор при этом должен иметь необходимый уровень теоретических знаний, которые позволяют ему производить заключение над уров- нем созданной анимации и различать между собой “ хорошо и плохо“ созданную анимацию.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.78
До рассмотрения нами рабочей панели инструментов предназначенной в программе для персонажной анимации, нам необходимо ознакомиться с 12 основными принципами, которые должны соблюдаться при создании персо-нажной анимации. Эти 12 правила были созданы ещё на этапе 30-х годов аниматорами и могут использоваться 1:1 в наше время для современной 3D анимации. Они могут использоваться не только для направления персона-жной анимации, но и являются актуальными для всех направлений, которые предусматривают наличие движе-ния на основе создаваемой анимации. Каждый из вас, кто намерен действительно посвятить себя теме персона-жной анимации, должен знать эти правила и постоянно использовать их при создании анимации. Правдоподобно созданный персонаж при этом является лишь темой вашего терпения и времени.
Squash & Stretch – каждый органический объект изменяет свою форму при движении в большей или меньшей степени. Его объём при этом не изменяется.
Staging – означает инсценировку для создаваемой анимации. К ней относятся освещение, направ- ление камеры и эффекты, например, эффект замедленного движения.
Anticipation – подготовка движения на основе использования противоположного движения.
Pose to Pose / Straight Ahead – эти понятия обозначают две различные методики из направления анимации. Для „Pose to Pose“ создаются предварительно основные ключевые кадры для позы и за- тем производится заполнение промежуточного времени между ними посредством создания допол- нительных ключей. Для „Straight Ahead“ создание ключей происходит в определённой последова- тельности, начиная с начального кадра анимации и до её окончания при учёте актуального времени
Follow-through / Overlapping – временное смешивание движений для отдельных составляющих персонажа (частей корпуса).
Slow In / Slow Out – определённый предмет начинает медленно своё движение, достигает затем максимальной скорости, после чего происходит её постепенное снижение до полной остановки.
Arc – в природе практически любое движение описывает определенную кривую, будь это движение руки персонажа или вращение его головы.
Secondary motion – движения, которые возникают на основе другого движения (к примеру, рыба в воде).
Timing – под этим понятием скрывается временной показатель, определяющий скорость выполне- ния анимации для определённого действия персонажа или другого объекта сцены.
Exaggeration – может использоваться различными способами: руки изменяющие свою длину, если персонаж производит поднятие определённого предмета (тяжёлого) или зрачки увеличивающиеся до громадных размеров, дополняя тем самым и подчёркивая выражение ужаса персонажа.
Appeal – это характер персонажа, его внешний вид и личные качества.
Personality – как хороший артист так и аниматор, должен воплотить идею для своего персонажа, которая будет выражена на основе созданной анимации.
Более точное и подробное описание данного направления вы можете найти в сети Интернет или в любой книге, которая содержит необходимую информацию для направления анимации. Эти правила на первый взгляд могут показаться вам слишком объёмными в плане их воплощения при работе с анимацией. Но чем дольше вы зани- маетесь этим направлением, тем очевиднее будет для вас их значение и назначение, которое вы должны испо-льзовать при работе с анимацией. Если ваша анимация выглядит “комично“, то это заключается прежде всего в несоблюдении вами одного из этих правил (а возможно нескольких). Теперь мы попробуем воплотить эти прави-ла для технического направления при работе с анимацией.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.79
2. Общие положения
Предварительно мы рассмотрим общие положения, которые вам необходимо знать при работе с костной оснаст-кой персонажа (впоследствии просто ригом). Программа CINEMA 4D использует для этих целей так называемые суставы. Это означает в упрощённом варианте следующее – для определённых точек суставов фигуры будет произведено назначение точек вращения и центра тяжести, которые в свою очередь будут связаны с общим кар-касом персонажа, обеспечивая тем самым возможность его вращения и перемещения. Каркас персонажа при этом будет повторять все движения суставов, что обеспечивает возможность создания анимации для фигуры. Для корректного перемещения суставов необходимо произвести создание своеобразного рига контроллеров, ко-торые для аниматора являются основными точками управления и позволяют производить анимацию персонажа. На их основе, например, при растяжении руки персонажа у вас нет необходимости производить перемещение каждого сустава по отдельности, а просто переместить в сторону от корпуса соответствующий контроллер, за которым будет производиться автоматическое перемещение суставов руки. В программе имеются дополнитель-ные контроллеры и вспомогательные средства, позволяющие значительно облегчить работу по созданию ани-мации персонажа. Ниже приведены некоторые из таких инструментов.
Посредством тега [Pose Morph] вы можете производить создание различных поз мимики для вашего персонажа и в последствии на их основе совершать необходимый процесс морфа. Ваш полигональный объект на началь-ном этапе используется данным тегом как ссылка, для которого в соответствующем теге будет создана [Исход-ная поза] – представляющая собой начальную позицию для всех последующих и создаваемых модификаций морфа. Вы производите выделение цели морфа в теге [Pose Morph], после чего изменяете каркас персонажа.Для каждой из последующих поз вы создаёте новую цель морфа и производите необходимое изменение каркаса для фигуры вашего персонажа. Посредством инструмента [Pose Morph] у вас исчезает необходимость создания дополнительных модификаций для каркаса персонажа после создания различных вариантов мимики персонажа. Вы произвели создание всех необходимых поз и получаете дополнительную задачу, ваша фигура должна иметь дополнительную часть в своих атрибутах. Инструмент [Pose Morph] позволяет производить такие изменения на основе создания новых целей морфа, при условии, что вы уже полностью закончили работу над мимикой персо-нажа. Идеальный инструмент программы, при грамотном использовании которого вы можете осуществлять прак-тически любые решения в плане анимации ваших сцен (и не только персонажей!).
Инструмент [Vamp] предоставляет вам возможность переноса данных между объектами. К такому типу данных относится информация о созданных выделениях, теги текстур и карты вершин, а также координаты UV. И даже созданные позы мимики для вашего персонажа на основе инструмента морфа, вы можете переносить на другие персонажи, используя для этого инструмент [Vamp]!
Инструмент [Visual Selector] является вспомогательным средством, позволяющим значительно облегчить повсе-дневную работу каждого аниматора. Вы производите рендер вашего персонажа (или используете фон в инстру-менте [Visual Selector], который является стандартным), производите его импорт как фон для инструмента [Visual Selector] и размещаете на нём созданные контроллеры для вашей фигуры на необходимых участках. Постоян-ный поиск контроллеров в иерархии объекта на основе этого исчезает автоматически. То есть необходимые кон-троллеры у вас являются предоставленными на фоне изображения, которые вы можете выбирать непосредстве-нно и без дополнительного поиска (например, контроллер ноги или колена, запястья персонажа и так далее). Необходимо создать движение глаз? Нет ничего проще – просто выделите их на просчитанном фоне вашей фигуры.
Инструмент анимации в программе CINEMA 4D вы найдёте на закладке [Персонаж]. Так как эта тема является довольно сложной и комплексной, мы хотели бы для тех из вас, кто до этого момента никогда не занимался созданием ригов, привести общие положения данного направления.
Моделированная фигура по аналогии с человеческим скелетом должна иметь кости (в программе это суставы), позволяющие производить движение персонажа. Вы производите из размещение в каркасе для созданного вами персонажа. Они являются связанными посредством тега назначения веса и объекта [Скин] с полигональным объектом, чтобы каждый сустав имел информацию об участке, для которого он должен создавать воздей-ствие. Так называемые значения веса могут наноситься на полигональную поверхность при использовании [Инструмента веса] и выборе соответствующего сустава. На его основе каждый из суставов расположенный вами на определенной позиции в каркасе персонажа, получает определенное значение, которое выражается в интенсивности взаи- модействия этого сустава с каркасом персонажа и может при необходимости изменяться.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.80
При активной функции каркас персонажа будет показан с чёрным цветом и наносимые значения белым цветом. Таким образом сустав получает необходимую информацию о геометрии, для участка которой он должен созда- вать своё воздействие и которая имела белый цвет при использовании для этого инструмента [Инструмент веса]. При активном инструменте вы всегда видите значение веса для актуально выделенного сустава, каждый из кото-рых имеет своё собственное значение.
Иерархия суставов в окне [Менеджер объектов] является аналогичной с иерархией костей в вашем собственном теле. Если в реальной жизни мы производим движения плечом, то при этом предплечье, участок локтя и кисть повторяют это движение автоматически (в большей или меньшей степени). То есть все участки нашего тела для данного примера являются так называемыми подобъектами и повторяют движения высшего объекта в актуаль-ной иерархии. Это правило использует программа CINEMA 4D. В окне [Менеджер объектов] суставы кисти или предплечья также являются подобъектами для сустава плеча. Если вы производите его перемещение, все имею-шиеся подобъекты повторяют автоматически это движение, приводя тем самым к изменению формы геометрии для актуального каркаса персонажа. Данный процесс происходит при учёте назначенных значений веса и поэто-му деформация каркаса персонажа может проявляться в большей или меньшей степени, что естественно зави-сит от назначенных значений веса для отдельных суставов персонажа.
Слишком сложно для начала? Последующее занятие поможет вам более подробно ознакомиться с данной темой.

Опубликовано: 2012-06-24

В рубрике: «Обучение»

Просмотров: 1462

Автор: Wikispace

Статья была добавлена на сайт анонимно и её автор неизвестен.




Рейтинг: 3 из 5 (голосов: 11)

Общий (округлённый) рейтинг статьи: 3    (фактический: 3.1818181818182 )
Всего баллов: 35     Голосов: 11
  • ВКонтакте
  • Facebook
  • Wikispace
  • Cackle

Свежие статьи в рубрике «Обучение»

Простейшие правила русского языка, в которых часто делаются ошибки

Наверно каждый из нас замечал, что когда читаешь в интернете информацию, особенно на каких-нибудь сайтах, где контент генерируют сами пользователи, часто…

Мануал о том, Как стать звездой YouTube

Многие просят поделиться опытом. Для справки скажу, если вы не в курсе я - Андрей Нифёдов. Автор шоу "Нинель Пофиг". На момент написания статьи, мой блог…

Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей

В продолжении темы про социальные сети так же можно посоветовать следующие пункты:Публикуйте оставшиеся за кадром материалы и видеоанонсы.Если хотите,…

Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube

Оптимизируйте видео и создавайте контент для охвата максимально возможной аудитории. Преодолев языковой и культурный барьеры, вы сможете…

Как начать зарабатывать на YouTube

Научитесь создавать аннотации. Изучите различные типы аннотаций и варианты их использования, а также особенности их создания и изменения.…

Как стать популярным на YouTube

При съемке видео помните об оптимизации значка видео. Снимайте видео таким образом, чтобы на основе его содержания можно было получить отличный значок.…

Как стать популярным автором на YouTube

Используйте инструменты для создания ключевых слов. Используйте специальные инструменты, которые позволят создавать и проверять ключевые слова для ваших…

Как работать с мета данными на YouTube?

YouTube - вторая по величине поисковая система в мире. Оптимизируйте контент, чтобы использовать это в своих интересах. Метаданные - это информация, которая…